环球时报:美国为防中国而搞过头的可笑做法应警醒
(3)数据分析:环球 由于我主要负责独立频道,工作内容则更偏向产品运营,十分注重数据分析。
2015.10.28改名《王者荣耀》,时报正式开始推广,时报主打口号为全球首款5V5英雄公平对战手游,主推5V5模式和不设体力、不卖装备、不做养成、公平竞技等特点。6.2产品成熟阶段——2016年5月至今在产品到达了成熟阶段,美国已经积累了相当的用户之后,美国《王者荣耀》就可以往UGC、社交化和电子竞技的方向发展了,这个时候产品能够笼络的第一批核心用户已经笼络的差不多了,无法再次出现核心用户的爆发式增长,所以就要把下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家和女性玩家了。
类《英雄联盟》游戏的需求:为防《英雄联盟》等MOBA类竞技游戏在电脑端已经统治了全世界,为防这充分说明了用户对于此类电子竞技游戏的需求,MOBA类游戏竞技元素多,可玩性高,玩家投入度、用户粘性及忠诚度均较高,团队协作带来的高对抗性、成就感以及归属感能够增加用户粘性,便于后续及周边的持续营销,同时游戏的责任边界模糊,最终使玩家在玩此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。 因此,中国在《英雄联盟》的用户人群统计面前,中国《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。对比端游而言,而搞手游能够平衡竞技与娱乐,耗时相对较少,玩家更易上手和利用碎片时间。
警醒本文由@佳人如梦原创发布于人人都是产品经理。为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,环球并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,环球但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。
7.3典型竞品分析所以,时报我们选取MOBA类手游的代表《自由之战》、时报《时空召唤》、《英魂之刃》和《虚荣》等主流的MOBA类手游来做比较,分析分析为什么MOBA类游戏之中,《王者荣耀》能够一枝独秀。
而正是从五月份开始,美国《王者荣耀》里的版本更新内容疯狂的加入各种各样的社交功能,美国战队、恋人、师徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用户在游戏内的社交障碍,力推用户把《王者荣耀》变成他们现实社交的一部分。菜品丰富度不足雕爷牛腩只有四道主菜,为防消费者到店用餐不出一个礼拜便可吃个遍,为防随着近年来消费升级和生活品质的提高,大多数消费者开始求新求变,然而消费者在吃遍所有菜品以后很难有再去吃的动力。
再往前推,中国元老级的餐饮网红,比如黄太吉、雕爷牛腩更是泯然众人。餐饮需要专业团队操盘众筹发起人并非餐饮人,而搞吸引的股东们也非餐饮人,而搞他们认为餐饮门槛低,容易做,但由一群非专业人做餐饮,成功几率事实证明不高。
不仅如此,警醒水货品牌已停止加盟。不过那些经营创新、环球营销前卫的网红餐厅,如水货餐厅、黄太吉、雕爷牛腩,现在日子却越来越不好过了。
(责任编辑:娜娜)
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但该产品并不具备介绍中的神奇功能。...[详细]
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